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 [INFO]Trackmania Cyberleagues

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karma
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karma


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[INFO]Trackmania Cyberleagues Empty
MessageSujet: [INFO]Trackmania Cyberleagues   [INFO]Trackmania Cyberleagues Empty29/9/2006, 18:43

Lors de la conférence détendue annonçant la saison 3 de Cyberleagues, beaucoup fûrent surpris de ne pas trouver TrackMania Nations dans la liste des jeux joués. Nous voyions dans cette décision un radical retour en arrière, et un coup dur pour la communauté Trackmania qui s’était plus ou moins greffée à la compétition de jeux vidéo de haut niveau. Mais tout ceci n’est plus d’actualité, puisque hier nous trouvions un communiqué sur le site de Cyberleagues nous annonçant que Trackmania Nations était de retour dans le classement, mais avec de nouvelles réglementations plus orientés vers la compréhension vis à vis du public.






Effectivement, le format des matches change du tout au tout. La saison précédente, les rencontres étaient de type un contre un dans le mode rounds et la premier arrivant à 9 victoires de circuit était déclaré vainqueur de la manche (décodeur CounterStrike : mp_winlimit 9). Pour cette saison 2006-2007, les matchs se feront à 4 joueurs simultanément, comme dans les derniers opus de la série Need for Speed, et nous serons alors dans un vrai format de mini championnat, puisque les matches se joueront sur une limite de 30 points. Les règles de circuits ont aussi été revues via un descriptif très précis, magnéto Serge !


Extrait du communiqué de Cyberleagues :

- La durée d’un circuit doit être comprise entre 1 minute et 1 minute 30 sec.
- La taille maximum d’un circuit doit être de 2000 coppers. (ndlr: un copper est une unité qui correspond à un bloc de taille minimum)
- La difficulté du circuit doit être élevée car il s’agit de circuits de compétition de haut niveau. Cela signifie que les obstacles ou les enchaînements d’obstacles ne doivent pas être faciles à maîtriser pour des bons joueurs, et peuvent proposer différentes manières d’aborder l’obstacle.

- Les erreurs commises par un joueur ne doivent pas être trop pénalisantes (éviter les sauts trop difficiles ou les obstacles qui ne permettent pas de maîtriser son véhicule, …) de manière à ne pas ruiner totalement la course lorsqu’un joueur rate un obstacle. En revanche un mappeur peut inclure un obstacle amenant à une grosse pénalité pour le joueur en fin de circuit.
- Le circuit peut proposer un choix d’obstacle particulier qui peut éventuellement amener les joueurs sur des portions de circuit différents tant que ces portions sont courtes et qu’elles se rejoignent rapidement. L’idée est de proposer un choix entre différentes difficultés sans que les joueurs se retrouvent sur des circuits différents.

- Le circuit ne doit pas comporter de Media Tracker (ndlr: gestion automatique des cameras) même pour faciliter un looping. Les joueurs doivent gérer leur vue eux-mêmes. Par contre, on peut faire un Media Tracker en fin ou en début de course pour expliquer le circuit aux spectateurs.
- En fin de circuit il faut toujours un moyen pour qu’un joueur puisse rattraper l’autre joueur, quitte à prendre d’énormes risques. Ce moyen permet de donner un espoir au deuxième et de garder un intérêt dans la course.

- Les circuits peuvent chacun adopter un style différent et du même coup un type de difficulté différent.
- Un style de circuit peut être basé sur de nombreux virages, lacets, trous, piliers obstruant la route, et ou le véhicule n’a pas à faire de figure.
- Un style de circuit peut être basé sur des sauts, accélérateurs, looping et moins sur des virages difficiles.
- Le tracé des circuit doit être lisible et ne pas induire en erreur le joueur ou le spectateur dans les directions à prendre.



Une petite remarque tout de même sur ce point :

- La difficulté du circuit doit être élevée car il s’agit de circuits de compétition de haut niveau. Cela signifie que les obstacles ou les enchaînements d’obstacles ne doivent pas être faciles à maîtriser pour des bons joueurs, et peuvent proposer différentes manières d’aborder l’obstacle.

Pour qu’un circuit soit utilisable, celui ci doit être validé. Et l’étape de validation est tout simplement le fait de pouvoir faire un tour de circuit. Je connais des mappeurs qui vont passer plus de temps à valider leur circuit qu’à le construire, ceci dit il est toujours possible de faire appel à un joueur de haut niveau pour le valider.


Bref, la marche à suivre pour cette saison est la compréhension par tous, joueurs et spectateurs. Ceci dit, il faut bien préparer le terrain pour Trackmania United, qui sera très certainement la version qui prendra la relève de « Nations ». Les trois versions du jeu étant intégrées (Original, Sunrise, Nations), sans compter de nouvelles options qui viendront se greffer, vous comprendrez aisément l’ampleur qu’un tel jeu pourrait prendre.

http://www.team-aaa.com/news/comment.php?news_id=7520&offset=1
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